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[GDT] Bumùntù

Siamo in una giungla dell’Africa centrale e ci sono animali selvaggi di ogni tipo: elefanti, giraffe, leoni, tarantole…
Ma non sono cattivi. Per la tribù dei Bakongo, essi insegnano agli uomini a compiere azioni virtuose e ad essere migliori.
Attraversare la giungla quindi non è pericoloso, anzi, l’esploratore deve ricevere i favori degli animali selvaggi compiendo buone azioni.
L’esploratore che avrà più punti favore a fine partita sarà il vincitore.

Il setup di gioco è molto semplice. Ci sono 80 tessere corrispondenti a 10 tipi di animale diverso.
Per diversificare il gioco, ad ogni partita si escludono due animali. Potete affidarvi alla casualità o scegliere voi quali escludere. Dovrete quindi collocare casualmente le 64 tessere scelte sulla plancia della giungla e, sempre casualmente, disporre sulla plancia Favori Animale i segnalini favore degli 8 animali scelti.
I giocatori scelgono un colore e prendono il segnalino “esploratore” corrispondente e una piccola tessera in legno che indica agli altri giocatori il colore scelto.
Ogni giocatore ha uno schermo che deve porre davanti a sé per nascondere le tessere raccolte. Sullo schermo, inoltre, sono riepilogati i movimenti di tutti gli animali.

Adesso inizia l’esplorazione della giungla!

Ogni esploratore inizia dal bordo della giungla. Può muoversi secondo alcuni semplici criteri:
1 – Si muove di una sola casella (in qualsiasi direzione). Ma in questo caso non raccoglierà la pedina sottostante, nel caso ce ne fosse una.
2- Può muoversi in base all’animale sopra il quale è posta la sua pedina. Tutti i movimenti sono riepilogati sullo schermo di fronte a sé. Ad esempio se sei sopra uno scimpanzè puoi muoverti diagonalmente, come l’alfiere degli scacchi, per un numero qualsiasi di caselle. Con la giraffa puoi muoverti fino a tre caselle in qualsiasi direzione. Soltanto se completi il movimento dell’animale puoi raccogliere la tessera da cui ti sei mosso ed eventualmente il bonus cibo disegnato su di essa.
Infatti su alcune tessere sono disegnate delle banane. Raccogliere segnalini cibo per l’esploratore è importante perché permette di avere più energie e muoversi nella giungla ulteriormente: si può spostare di una casella per ogni banana giocata, che andrà quindi scartata, in qualsiasi direzione. Dopodiché una volta raggiunta una tessera potrà compiere anche il movimento dell’animale, nonché ovviamente raccogliere la relativa tessera.
E’ molto importante sapere che le banane vanno usate prima di utilizzare il movimento degli animali. Possono risultare importanti nel momento in cui la giungla si sta svuotando di animali e quindi non vi trovate su nessuna tessera. Se il vostro segnalino non si trova su una tessera potete spostarvi solo di una casella o in alternativa potete utilizzare le banane per effettuare movimenti più ampi.

setup di gioco per due persone

16 delle tessere in gioco sono contrassegnate da uno sfondo scuro. Sono le cosidette “tessere avanzamento”. Quando si raccoglie una tessera avanzamento si può facoltativamente agire sulla plancia Favori Animali scambiando di posto due tessere adiacenti, in modo da far avanzare o retrocedere gli animali che si desidera. Infatti alla fine gli esploratori prenderanno punti in base a quanti animali hanno raccolto e a che posizione occupano sulla plancia Favori.


Nella foto successiva portiamo un esempio.
Ogni giocatore prenderà 2 punti per ogni tessera tarantola raccolta. Per quanto riguarda invece la tessera con il leone si andrà a maggioranza: chi ha più tessere leone prenderà 7 punti, il secondo invece 3.
Il calcolo dei punti va eseguito per ogni animale presente sulla plancia favori e ovviamente i punti vanno addizionati.
Quando tutte le 16 tessere con sfondo scuro sono state raccolte il gioco finirà.

Sulle tessere, inoltre, sono segnati due simboli speciali, Iowa e Nkisi, altri elementi del folklore delle tribù Bakongo: gli Yowa sono simboli religiosi che rappresentano le fasi solari, mentre gli Nkisi sono statuine di spiriti benevoli e positivi.
I giocatori, a fine partita, prenderanno un favore per ogni tessera con il simbolo di Nkisi disegnato sopra.
Per il simbolo dell’Iowa invece si va a maggioranza: chi ha più tessere con il simbolo dell’Iowa prenderà 6 favori dagli animali, il secondo 3 favori.

Considerazioni

Plancia dei favori

Bùmuntù è sicuramente un gioco facile da intavolare e spiegare. Presenta bei materiali, con numerose tessere in materiale plastico e un tabellone che fa bella figura sul vostro tavolo. Un pò come gli scacchi si può giocare su vari livelli. Calcolare il movimento del vostro esploratore sulla plancia rischia di mandarvi in fumo il cervello, ma se decidete di prenderla con più leggerezza, senza calcolare troppa profondità di movimenti, Bùmuntù sicuramente riesce a distrarvi per quella mezz’ora che il gioco necessita, soddisfacendo pienamente la vostra voglia di divertimento. La conta dei punti finale è sempre piena di suspence anche perché è difficile prevedere anticipatamente il vincitore.

Come altri giochi, Bùmuntù scala bene in due, ma da tre a cinque giocatori c’è molta più competizione per la presa delle tessere disponibili.

Personalmente, avendo poco tempo per spiegare i regolamenti in negozio, mi piacciono i giochi che si imparano facilmente ma che nello stesso tempo non sono banali. Bumùntù è uno di quelli: pochi minuti dopo averlo aperto sarete già nel vivo della vostra prima partita. Presto prenderete confidenza con i vari animali e potrete prevedere le varie mosse successive prima di spostare effettivamente il segnalino.
E’ un gioco consigliatissimo anche ai meno esperti.

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[GDT] Harry Potter: difesa contro le arti oscure

Da fan di Harry Potter non potevo lasciarmi sfuggire questo titolo edito in Italia da Asmodee. Innanzitutto c’è da dire che è molto differente rispetto a Harry Potter Hogwarts Battle: non è un cooperativo ma un gioco competitivo per due persone.
Il contesto è semplice: siete due studenti e vi state allenando in un duello. Per vincere dovrete stordire l’avversario tramite le carte che acquisirete durante il gioco. Le carte possono essere incantesimi, oggetti magici o alleati.
Il gioco quindi è un deck building, ovvero dovrete costruire il vostro mazzo acquisendo carte. Volete giocare più in attacco? Allora potete comprare incantesimi, oggetti o alleati che vi aiuteranno a stordire il vostro avversario. Volete invece essere più prudenti? Ci sono molte carte che vi daranno “cuori” che vi permetteranno di curare le ferite.

Materiale
Essendo un deck building il materiale è costituito prevalentemente da carte, circa 160, suddivise in incantesimi, oggetti magici, alleati, fatture e libri.
Ci sono segnalini attacco (fulmini), segnalini salute (cuori) e segnalini influenza (monete).
Sono presenti inoltre cinque segnalini metallici che indicano gli stordimenti (al terzo stordimento si vince).
Infine c’è la plancia di gioco dove i duellanti combattono e in cui possono avanzare e arretrare in base agli attacchi e alle cure ricevute.

Vi spiego in breve come funziona il gioco. Non voglio scrivere un tutorial completo, ma quanto basta a farvi capire se il gioco fa per voi o meno.

Innanzitutto dovrete decidere a quale casata appartenere: Grinfondoro, Corvonero, Tassorosso o Serpeverde. La scelta della casata non dà bonus aggiuntivi: una vale l’altra almeno all’inizio.
Dopodiché dovrete scegliere il vostro “famiglio”: l’animaletto che porterete con voi e che costituirà il primo alleato in gioco. E questa è la prima scelta strategica che dovrete fare.
L’animale domestico può essere:
– il rospo: vi darà un cuore a ogni turno
– un gatto: vi permetterà di avere un attacco se riuscirete a utilizzare almeno tre incantesimi nel turno in corso
– un gufo: vi permetterà di accumulare  un gettone influenza per ogni turno.

Ognuno dei due giocatori ha un mazzo base di dieci carte:
– l’animale scelto all’inizio del gioco,
– sette carte incantesimi alohomora, ognuna delle quali permette di avere solo per quel turno un segnalino influenza con il quale comprare nuove carte,
– una bacchetta, che permette di lanciare un attacco all’avversario,
– un calderone, che permette di avere, a scelta, un segnalino influenza o un segnalino cuore con cui curarvi.
Intorno alla plancia vengono poste le carte.
Nella Classe vengono scoperte quattro carte dal mazzo principale: queste sono le carte che si possono comprare.
Nella Biblioteca viene poso il mazzo delle carte libro. Ognuna carta libro costa tre gettoni influenza e vi permette, una volta pescata, di avere due gettoni influenza oppure la potete restituire alla biblioteca e pescare una carta aggiuntiva.
Vanno esposte anche le carte Fattura che creano gravi impedimenti all’avversario una volta giocate.
Nello spazio Esilio vanno poste le carte esiliate. Infatti alcuni incantesimi permettono di togliere le carte dal gioco. Quelle carte non torneranno quindi nel mazzo.

Serpeverde contro Grifondoro!

I due giocatori prendono il segnalino della propria casa e una volta infilato nella basetta di plastica lo collocano sulla plancia dove è scritto “Inizio”. A ogni attacco ricevuto il giocatore arretrerà di una casella. Ogni volta invece che ha un cuore per curarsi potrà avanzare di una, ovviamente senza mai superare la casella iniziale.


Le dieci carte vengono mescolate. Ogni giocatore prende in mano cinque carte che costituiranno la propria mano. Il giocatore di turno risolve tutte le carte che ha in mano, nell’ordine che preferisce, tranne le Fatture che vanno risolte subito. Con i gettoni esperienza acquisiti durante il turno il giocatore potrà comprare ulteriori carte dalla classe oppure una carta libro. Ogni carta ha un costo indicato in fondo a destra. Le carte acquisite (tranne diverse indicazioni), vanno nel mazzo degli scarti e dovrai quindi aspettare prima di poterle usare.
Gli attacchi e i punti di difesa (cuori) vanno subito calcolati sulla plancia. I segnalini, in fondo, non sono necessari, servono solo come promemoria. Se hai  una carta con un alleato puoi porla davanti a te, rimarrà in gioco finché con una fattura o incantesimo non sarai costretto a scartarla. Puoi avere anche più di un alleato.
 A meno che non hai giocato il gufo, non potrai accumulare monete. Quindi ad ogni turno dovrai spenderle o gettarle via.

Ninfadora Tonks, alleato Tassorosso

A cosa serve avere gli alleati? Ogni alleato, una volta giocato, rimane in gioco finché non sarai costretto a scartarlo. Ognuno di essi ha delle abilità che puoi risolvere una volta per turno.
Alcune carte incantesimo sono contrassegnate dal simbolo di una delle quattro case quindi potrai utilizzare le sue azioni extra se appartieni alla stessa casa oppure hai un alleato in gioco di quella casa.

Harry Potter Oblivion

Alcuni incantesimi, come Oppugno, costringono l’avversario a pescare una carta fattura. In alcuni casi dovrai metterla tra i tuoi scarti, in altri direttamente in mano insieme alle altre carte in gioco. Le carte fattura vanno risolte prima di tutte le altre. Se sei fortunato potrai comprare delle carte incantesimo che permettono di esiliare una carta dal mazzo degli scarti. Se nel mazzo degli scarti hai una fattura potrai esiliarla dal gioco definitivamente!
Quando un giocatore arriva nella casella “stordito” perderà. Quindi i segnalini tornano nella casella di partenza e i mazzi vengono mescolati. Ognuno quindi terrà il mazzo che stava costruendo.
Il primo giocatore che colleziona 3 segnalini “stordimento” perde!


Considerazioni
La prima considerazione che voglio fare è che è un gioco semplice e anche discretamente ambientato. Gli incantesimi, gli alleati e gli oggetti magici, hanno abilità coerenti con i corrispettivi dei vari libri di Harry Potter. E’ facile quindi giocare e immergersi nel mondo magico creato da J. K. Rowling.
E’ anche un gioco che a mio avviso soffre un po’ di alea. Ti deve capitare la mano giusta per avere quel numero di segnalini esperienza e poter comprare quella carta dalla classe che ti serve tanto! Oppure ottenere una buona combo tra alleati e incantesimi che ti permette di avere più attacchi o un maggior numero di cure.
Capita poi che il tuo avversario possa comprare un incantesimo che ti costringe a pescare una fattura sin dai primi turni. Avendo poche carte potresti pescare una fattura ogni due turni almeno, e se non riesci a comprare un incantesimo che ti permetta di esiliarla sono guai!
Si vince stordendo 3 volte l’avversario, come ho detto. Ma già dopo il primo round, o al massimo i primi due, si capisce se conviene continuare perché se i mazzi acquisiti non sono equilibrati, c’è poco da fare ed è difficile recuperare terreno.
E’ un gioco che consiglio molto ai fan di Harry Potter, così come consiglio Harry Potter Hogwarts Battle e Harry Potter un anno a Hogwarts.
Non lo trovo particolarmente difficile. La scatola indica 11 anni in su come età indicata, ma secondo me si può abbassare un po’ se il bambino conosce il mondo magico di Harry Potter e ha familiarità con i giochi da tavolo.